ME

ME

Sabtu, 14 Agustus 2010

TIK modul semester 1

BAB I
ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN




Standar Kompetensi :
Mendemonstrasikan fungsi dan cara kerja perangkat lunak Bahasa Pemrograman

Kompetensi Dasar :
 Memahami teknik penyusunan algoritma dan penyajiannya dalam bentuk flowchart
 Memahami berbagai tipe data serta operator aritmatika dan logika
 Mempelajari dasar-dasar pemrograman sederhana

MATERI PEMBELAJARAN

A. PENGERTIAN PROGRAM DAN PEMROGRAMAN
Dalam kehidupan sehari – hari, untuk berkomunikasi dengan orang lain, kita harus menggunakan bahasa yang sama dengan orang tersebut. Jika kita tidak menggunakan bahasa yang bias saling dipahami maka kita tidak bias berkomunikasi dengan orang lain.
Dalam pemrograman computer berlaku juga hal seperti tersebut diatas, kita harus menggunakan bahasa yang dimengerti oleh computer untuk memberikan suatu instruksi. Yang dimaksud dengan pemrograman computer adalah lagkah-langkah yang dilakukan untuk memberikan instruksi kepada komputer untuk memecahkan masalah.
Pada dasarnya computer adalah mesin digital, artinya computer hanya mengenal kondisi ada arus listrik (dilambangkan dengan 1) dan tidak ada arus listrik (biasanya dilambangkan dengan 0). Dengan demikian kita harus menggunakan sandi 0 dan 1 untuk melakukan pemrograman computer. Bahasa pemrograman yang menggunakan sandi 0 dan 1 disebut bahasa mesin. Pemrograman dengan bahasa mesin ini sangat sulit untuk dipahami, apalagi orang awam.
Karena bahasa mesin sulit, maka muncul ide untuk melambangkan untaian 0 dan 1 dengan singkatan kata yang lebih mudah dipahami. Singkatan kata ini kemudian disebut mnemonic code. Bahasa pemrograman yang menggunakan singkatan kata ini disebut bahasa assembly.
Sebagai contoh pada prosessor Intel, terdapat perintah 0011 1010 0000 1011. Perintah ini dalam bahasa mesin yang artinya sama dengan assembly CMP AL,0D yang artinya bandingkan nilai register AL dengan 0D, CMP berarti Compare. Disini terlihat bahwa kata CMP AL, 0D lebih mudah dipahami daripada 0011 1010 0000 1011. Jika dilihat dari sudut pandang computer kombinasi 0 dan 1 ( bahasa mesin) lebih mudah dipahami. Software yang mengkonversikan perintah – perintah assembly ke dalam bahasa mesin disebut assembler.
Pemrograman computer dengan bahasa assembly dirasakan banyak orang masih terlalu sulit, sehingga dikembangkan suatu bahasa pemrograman yang lebih mudah digunakan. Bahasa pemrograman ini menggunakan kata – kata yang lebih mudah digunakan. Bahasa pemrograman seperti ini disebut bahasa generasi ke tiga (3GL) / Third generation language. Beberapa orang menyebut bahasa ini dengan bahasa tingkat tinggi atau disingkat HLL (high level language). Contoh bahasa generasi ketiga antara lain : Basic, Pascal, C, C++,COBOL dsb.
Bahasa generasi ketiga biasanya menggunakan kata – kata yang mudah dipahami yaitu dengan bahasa inggris sebagai bahasa internasional. Contoh :
- Pada Pascal terdapat perintah : writeln(‘Algoritma’)
- Pada bahasa C terdapat perintah : printf(“Algoritma\n\r”)
- Pada bahasa C++ terdapat perintah : cout <<”Algoritma” << endl;
Ketiga perintah tersebut menghasilkan output yang sama yaitu menampilkan kata “algoritma”. Ketiga perintah tersebut terdiri atas puluhan bahkan ratusan pernyataan assembly. Perangkat lunak yang menerjemahkan program dalam bahasa manusiawi ke dalam bahasa assembly atau mesin ada dua macam yaitu interpreter dan compiler.
Interpreter menerjemahkan program baris per baris, artinya jika suatu baris akan dieksekusi maka baris tersebut diterjemahkan terlebih dulu ke bahasa mesin. Apabila baris berikutnya akan dieksekusi maka baris tersebut baru diterjemahkan ke bahasa mesin. Contoh bahasa Basic.
Kompiler menerjemahkan semua perintah ke dalam bahasa mesin kemudian menjalankan hasil penerjemahan yang disimpan dalam file atau memori. Contoh bahasa Pascal, C, C++.
Membangun sebuah program pada dasarnya adalah membuat alat bantu untuk menyelesaikan suatu masalah. Sebelum kita dapat menghasilkan program yang mampu membantu kita menyelesaikan masalah tersebut, kita dihadapkan pada 3 (tiga) tahapan pokok, yaitu :

 Memahami permasalahan dan tujuan sebuah program dibuat. Pada tahap ini kita harus mampu mengidentifikasi jenis, bentuk dan karakteristik input serta output yang diharapkan. Tetapi untuk skala permasalahan yang besar, selain jenis, bentuk dan karakteristik, kita juga perlu mengetahui dengan pasti asal, frekuensi dan volume data input serta tujuan, frekuensi dan volume data output yang diharapkan;
 Mampu menyusun konsep/rancangan/desain penyelesain dari masalah yang akan kita selesaikan. Dari hasil pemahaman kita terhadap permasalahan di atas, kita harus mampu merancang sebuah alur proses untuk mengolah data input dan menghasilkan data output dengan jenis, bentuk dan karakteristik seperti yang diharapkan;
 Mampu mengimplementasikan hasil rancangan kita dalam bentuk program yang terstruktur. Program tersebut dapat kita buat dengan menggunakan sebarang bahasa pemrograman. Untuk itulah kita diharuskan memahami dan menguasai komponen bahasa pemrograman dan teknik pemrograman dengan baik.

Untuk tahap pertama, kiranya hanya dengan sering berlatih dalam mengamati dan memahami suatu permasalahan akan semakin terasah.
Pada tahap kedua hasil pengamatan dan pemahaman terhadap permasalahan riil harus dituangkan ke dalam sebuah bentuk alur penyelesaian masalah. Ini yang seringkali disebut sebagai algoritma. Terdapat sebuah alasan mengapa harus merumuskan penyelesaian masalah tersebut ke dalam bentuk alur yang terstruktur. Hal ini disebabkan komputer sebagai alat bantu yang berupa mesin tidak mampu menyelesaikan masalah seperti manusia yang seringkali berpikir tidak terstruktur. Komputer hanya mampu diberi perintah secara berurutan dan mengoptimalkan kemampuan komputer melakukan komputasi dengan cepat dan dalam jumlah besar.
Selanjutnya pada tahap ketiga, hasil penyusunan alur penyelesaian masalah (yang sudah terbentuk dalam format algoritma) diaplikasikan ke dalam komputer melalui penulisan sebuah program dengan menggunakan bahasa pemrograman. Proses ini lazim disebut sebagai coding.
Sebuah program pada dasarnya berisi rangkaian instruksi yang saling terkait satu dengan lainnya (membentuk alur proses) dan tersusun secara terstruktur sedemikian hingga apabila program tersebut dijalankan akan dapat menghasilkan output seperti yang diharapkan. Pada sebarang bahasa pemrograman, alur instruksinya akan sama untuk masalah yang sama, perbedaannya hanya terletak pada cara penulisan instruksi (sintaks) yang berbeda antara satu bahasa pemrograman dengan bahasa pemrograman yang lain, seperti halnya pada bahasa yang digunakan untuk berkomunikasi antar manusia. Karena alur dan bentuk rangkaian instruksi itulah yang mewakili logika pemikiran dalam menyelesaikan masalah tersebut, atau sering disebut Algoritma. Dikatakan algoritma karena alur pemikiran tersebut ditulis dalam bentuk yang terstruktur sedemikian hingga mudah untuk diimplementasikan menjadi sebuah program melalui bahasa pemrograman sebarang.


B. PENGERTIAN ALGORITMA
Algoritma adalah sebuah strategi yang mengandalkan kemampuan berpikir secara logis untuk memecahkan suatu masalah. Dalam algoritma, kita mulai dengan berpikir apa yang kita miliki (kekuatan dan kelemahan), selanjutnya kita atur langkah (aksi) agar tujuan atau sasaran yang kita harapkan dapat terwujud.
Begitu juga dalam hal membuat program komputer. Ada keterbatasan statemen yang disediakan, namun dengan keterbatasan itu kita siasati langkah-langkah untuk mencapai hasil program yang sesuai dengan keinginan. Misalnya di dalam bahasa pemrograman tidak ada fungsi/prosedur bawaan yang mengkonversi nilai nominal mata uang menjadi bentuk terbilang. Dengan menggunakan strategi/algoritma kita dapat memecahkan persoalan tersebut dan dapat membuat programnya. Namun demikian, awal pembuatan algoritma tidak perlu memperhatikan statemen yang ada di suatu bahasa pemrograman karena algoritma bersifat umum.
Contoh algoritma dengan bahasa natural :
1. Masukkan Nilai jari – jari lingkaran ke dalam R
2. Ambil nilai Pi sebagai konstan 3.14
3. Masukkan L dalam rumus Pi * R * R
4. Tampilkan L sebagai hasil Luas lingkaran

Contoh menggunakan pseudo code : Mencari luas lingkaran dengan rumus : L=∏ R2
Algoritmanya adalah sebagai berikut :
1. R jari - jari
2. Pi 3.14
3. L Pi * R * R
4. Print L

Soal – soal :
a. Menulis Algoritma Mencari Luas Segitiga dengan rumus L = ½ A x T
b. Menulis Algoritma Mencari Sisi miring Segitiga siku - siku
c. Menulis algoritma Mencari nilai absolute
d. Menulis algoritma Mencari nilai rata – rata dari beberapa bilangan
e. Menulis algoritma menampilkan kata 10 kali



C. PENGERTIAN FLOWCHART
Untuk menggambarkan sebuah algoritma yang terstruktur dan mudah dipahami oleh orang lain (khususnya programmer yang bertugas mengimplementasikan program), maka dibutuhkan alat bantu yang berbentuk Diagram Alir (Flowchart). Diagram alir ini akan menunjukkan alur di dalam program secara logika. Diagram alir ini selain dibutuhkan sebagai alat komunikasi, juga diperlukan sebagai dokumentasi. Dan sebelum lebih jauh memahami komponen-komponen diagram alir, maka perlu kiranya disampaikan aturan-aturan dalam perancangan diagram alir tersebut, yaitu :
1. Diagram alir digambarkan dengan orientasi dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan;
2. Setiap kegiatan/proses dalam diagram alir harus dinyatakan secara eksplisit;
3. Setiap diagram alir harus dimulai dari satu Start State dan berakhir pada satu atau lebih Terminal Akhir/Terminator/Halt State;
4. Gunakan Connector dan Off-Page Connector state dengan label yang sama untuk menunjukkan keterhubungan antar path algoritma yang terputus/terpotong, misalnya sebagai akibat pindah/ganti halaman.

Selain dengan Flowchart, untuk menuliskan sebuah algoritma dapat pula digunakan Pseudo-Code, yaitu suatu teknik penulisan algoritma dengan menggunakan sebanyak mungkin komponen-komponen dari salah satu bahasa tingkat tinggi (suatu bahasa pemrograman yang masih memerlukan unit kompilator untuk mengeksekusi program agar dapat berjalan). Dalam arti penulisan algoritma dengan Pseudo-Code ini hampir menyerupai sebuah program, tetapi tanpa menyertakan atribut-atribut program (seperti tipe data, dll), hanya menuliskan proses intinya saja.
Berikut ini adalah simbol-simbol state yang digunakan untuk menggambarkan algoritma dalam bentuk diagram alir. Sedangkan keterangan yang terdapat di bawah masing-masing simbol adalah kegunaan dari simbol-simbol yang bersangkutan.

Proses
Proses alternatif Pencabangan (keputusan) Data


Predefined Proses
Penyimpanan Internal
Dokumen
Multi Dokumen



Terminator (Start & Halt)


Preparation (Inisialisasi)
Input Manual
Operasi Manual

Connector

Off-Page Connector
Kartu Penyimpanan Manual


Punch-Tape




Summing Junction

Or
Collate
Sort
Extract
Merge


Penyimpanan Data
Delay


Sequential Access Storage
Magnetic Disk

Direct Access Storage Display



Contoh-contoh flowchart :
Berikut ini adalah contoh-contoh pembuatan flowchart untuk menyelesaikan berbagai masalah :
1. Menghitung Luas Lingkaran


Flowchart untuk menghitung luas lingkaran








2. Flowchart untuk program dengan input 2 bilangan lalu output yang diharapkan adalah jumlah dari kedua bilangan tersebut


















Meskipun banyak cara untuk menuliskan sebuah algoritma, tetapi diharapkan algoritma yang ditulis dapat dimengerti oleh orang lain. Misalnya Anda sebagai seorang analis sistem, jangan sampai algoritma yang Anda tuliskan dipersepsikan berbeda oleh programmer. Maka, ada norma-norma atau aturan–aturan tertentu yang berlaku secara internasional agar semua praktisi komputer akan mendapatkan persepsi yang sama atas sebuah algoritma.
Algoritma yang dibuat dengan kalimat memiliki kelemahan, yakni hanya akan dimengerti oleh praktisi yang mengerti bahasanya. Begitu juga yang menggunakan gabungan kalimat dan statemen bahasa pemrograman hanya dimengerti bagi yang mengetahui bahasa tersebut.

Soal – soal :
a. Membuat Flowchart Mencari Luas Segitiga dengan rumus L = ½ A x T
b. Membuat Flowchart Mencari Sisi miring Segitiga siku - siku
c. Membuat Flowchart Mencari nilai absolute
d. Membuat Flowchart Mencari nilai rata – rata dari beberapa bilangan
e. Membuat Flowchart menampilkan kata 10 kali

D. DASAR PEMROGRAMAN
Sebagaimana telah dijelaskan diatas, bahwa Program komputer adalah kumpulan instruksi (statements) yang disusun secara logis untuk memecahkan suatu masalah. Instruksi-instruksi yang digunakan disesuaikan dengan jenis bahasa pemrograman yang digunakan.
Ada dua jenis utama dalam bahasa pemrograman, yaitu bahasa pemrograman berbasis bisnis dan berbasis matematis (science). Bahasa pemrograman yang berbasis bisnis biasanya merupakan program aplikasi siap pakai, seperti dBase, Visual Basic, FoxPro, FoxBase, Clipper, COBOL dan sejenisnya yang merupakan program aplikasi basis data. Ada juga Photoshop, Corel Draw, dan sejenisnya yang merupakan program aplikasi untuk pengolaman gambar (image processing) atau multimedia. Sedangkan yang berbasis science seperti Pascal, C, Fortran, Mathlab, dan sejenisnya.
Program yang baik memiliki kriteria, antara lain:
1. menghasilkan keluaran (output) yang sesuai dan benar.
2. memiliki kompleksitas algoritma yang minimal.
3. memiliki kecocokan dengan peruntukan bahasa programnya.
4. memiliki batas akhir penyelesaian.

Dalam membuat program seorang programmer menuliskan sebuah program dalam satu rangkaian penuh, tapi ada yang membagi-bagi programnya menjadi program utama (main program) dan sub-sub program (subroutine atau procedure). Contoh skema program utama dan sub-sub programnya dapat digambarkan sebagai berikut:



Contoh skema program utama dan sub-sub programnya

Penulisan program yang terstruktur dan menggunakan sub-sub program tentunya dimaksudkan agar ketika terjadi kesalahan proses atau penulisan akan lebih mudah menelusurinya (terutama untuk program yang besar atau memiliki banyak fungsi).

























BAB 2
MENGENAL TYPE DATA




Di setiap bahasa pemrograman telah disediakan berbagai tipe data dan sebagai programer dipersilakan untuk memilihnya. Tentu saja kita akan memilih tipe data yang sesuai dengan karakteristik data yang akan kita olah.
Pada intinya simbol-simbol yang digunakan di komputer terdiri atas huruf, angka, dan tanda baca lainnya. Simbol-simbol tersebut merupakan elemen dari data dan memiliki tipe data. Umumnya tipe data terdiri atas karakter, teks atau string, dan numerik. Namun sesuai dengan kebutuhan pengguna yang terus bertambah, maka tipe data terus berkembang. Banyak bahasa pemrograman menambahkan tipe data dengan boolean (logical), binary, float, date, memo dan sebagainya.

a. Tipe Data Numerik
Besar angka yang bisa diterima komputer sangat tergantung dengan jumlah bit (N) prosesor komputernya. Umumnya batasan angka yang bisa diterima adalah –(2^(N-1)) sampai dengan 2^(N-1)-1. Untuk komputer 32 bit batasannya adalah -2.147.483.648 sampai dengan 2.147.483.647.
Untuk menampung nilai data ke variabel dalam suatu bahasa pemrograman tertentu, maka kita harus memahami fasilitas apa saja (statements dan jenis variabelnya) yang disediakan oleh bahasa pemrograman yang kita gunakan. Juga kita perhatikan fasilitas operasi untuk tipe data numeriknya, misalnya apakah ada MOD, DIV, AVERAGE, MAX, MIN dan sebagainya.
Adapun jenis numerik (bilangan) yang biasa digunakan terdiri atas :
- bilangan kompleks
- bilangan real
- bilangan rasional
- bilangan irasional
- bilangan bulat
- dan sebagainya
Bilangan real adalah bilangan yang menggunakan nilai pecahan. Bilangan bulat adalah bilangan tanpa pecahan (integer), baik positif maupun negatif. Di luar bilangan-bilangan itu ada juga yang merupakan bagian dari bilangan-bilangan di atas seperti bilangan prima, bilangan cacah, bilangan ganjil, bilangan genap, dan lain-lain.
Untuk keperluan penempatan berapa banyak jumlah digit yang bisa digunakan oleh bilangan-bilangan di dalam variabel dapat menggunakan variabel berpresisi tunggal maupun berpresisi ganda. Misalnya di suatu bahasa pemrograman, untuk bilangan integer single precision (presisi tunggal) disediakan panjang 8 digit, dan untuk double precision (presisi ganda) disediakan panjang 16 digit. Untuk bilangan real sigle precision disediakan 16 digit, dan untuk real double disediakan 32 digit.
Operasi terhadap tipe data numerik sama halnya melakukan perhitungan matematis. Ada penjumlahan, pengurangan, perkalian, perpangkatan, dan sebagainya. Berikut macam-macam operasi (operator) yang ada sesuai urutan pengerjaannya :

^ : perpangkatan
* : perkalian
/ : pembagian
+ : penjumlahan
- : pengurangan

Urutan pengerjaan akan berubah jika terdapat tanda kurung. Tanda kurung menjadi prioritas utama yang dikerjakan.

Contoh :
2 ^ 3 * 4 – 6 / 2 + 5 = ((2 ^ 3 )* 4) – (6 / 2) + 5
= (8 * 4) – (3) + 5
= 32 – 3 + 5
= 34

2 ^ 3 * (4 – 6) / 2 + 5 = (2 ^ 3 )* ((4 – 6) / 2) + 5
= 8 * (-2) / 2 + 5
= -16 / 2 + 5
= -8 + 5
= -3
Ada pula operasi tambahan yang biasanya disediakan bahasa pemrograman, seperti :

Operator Kegunaan
MOD Sisa hasil pembagian, misalnya MOD(10/3) = 1
DIV Pembagian yang menghasilkan bilangan integer (bulat), misalnya DIV(10/3) = 3
ABS Mempositifkan bilangan negatif,
misalnya ABS(-45)=45
INT Membulatkan bilangan real,
misalnya INT(34.67) = 34
VAL Menumerikkan bilangan yang disimpan dalam string, misalnya VAL(‘27’) = 27
SQR Menghitung nilai akar dari, misalnya SQR(25) = 5
TRUNC Membulatkan ke atas bilangan real, misalnya TRUNC(34,67) = 35

Kondisi (disebut juga dengan operator relasional) yang biasa mengikutinya adalah :
= sama dengan
> lebih besar dari
< lebih kecil dari
<> tidak sama dengan
>= lebih besar atau sama dengan
<= lebih kecil atau sama dengan

b. Tipe Data Logika
Operator logikal (boolean) biasa digunakan untuk melakukan pengecekan suatu kondisi suatu program. Kondisi yang dicek bisa berhubungan dengan variabel numerik maupun variabel string. Nilai data dari variabel boolean adalah kondisi benar atau salah (true or false). Operator logika dasar terdiri atas AND, OR dan NOT.

1. AND
AND adalah operasi yang melakukan pengecekan atas 2 kondisi atau variabel yang ada. Jika kedua kondisi bernilai true, maka hasil operasi AND adalah true, selain itu false. Berikut tabelnya :
Kondisi (Variabel 1) Kondisi (Variabel 2) AND
True (terpenuhi) True (terpenuhi) True
True (terpenuhi) False (tidak terpenuhi) False
False (tidak terpenuhi) True (terpenuhi) False
False (tidak terpenuhi) False (tidak terpenuhi) False


2. OR
OR adalah operasi yang melakukan pengecekan atas 2 kondisi atau variabel yang ada. Jika salah satu kondisi bernilai true, maka hasil operasi OR adalah true, selain itu false. Berikut tabelnya :


Kondisi (Variabel 1) Kondisi (Variabel 2) OR
True (terpenuhi) True (terpenuhi) True
True (terpenuhi) False (tidak terpenuhi) True
False (tidak terpenuhi) True (terpenuhi) True
False (tidak terpenuhi) False (tidak terpenuhi) False

3. NOT
NOT adalah operasi yang melakukan pengecekan atas 1 kondisi atau variabel yang ada. Jika kondisi bernilai true, maka hasil operasi NOT adalah false, dan sebaliknya. Berikut tabelnya :
Kondisi (variabel) NOT
True (terpenuhi) False
False (tidak terpenuhi) True

Tipe data logikal adalah variabel atau record yang bernilai logikal (true atau false).

Operasi AND, OR dan NOT dapat digabung-gabungkan untuk mendapatkan suatu kondisi yang diinginkan. Berikut contoh dalam salah satu bahasa pemrograman :

c. Tipe Data String
String merupakan salah satu tipe data di komputer, dan merupakan kumpulan dari karakter. Nilai data string tentunya harus ditampung di variabel atau field yang berjenis string pula.
String umumnya digunakan untuk menyimpan data yang tidak perlu diproses secara matematis, namun banyak pula orang yang lebih suka menyimpan data numerik ke dalam tipe data string. Umumnya bahasa pemrograman menyediakan fasilitas untuk mengubah nilai data numerik yang disimpan dalam tipe data string menjadi tipe data numerik. Sehingga nilai data tersebut dapat diproses secara matematis kembali.

d. Type Data Pada Pascal

1. Sederhana
a. Ordinal
a.1. Tipe Bilangan bulat
Type Jangkauan Ukuran
Shortint -128 .. 127 8 bit
Integer -32768 .. 32767 16 bit
Longint -2147483648 – 2147483647 32 bit
Byte 0 .. 255 8 bit
Word 0 .. 65535 16 bit


a.2. Tipe Boolean (bernilai True atau False)
a.3. Tipe Karakter (‘a’ .. ‘z’; ‘A’ .. ‘Z’; ‘1’ ..’9’)
a.4. Tipe terbilang
Memberi nama pada beberapa nilai tertentu, contoh :
Type
Hari = (Minggu, Senin, Selasa);
Var
Namahari : Hari;
Maka nilai Minggu = 0; Senin = 1 ; Selasa = 3

a.5. Tipe Subjangkauan
Berfungsi untuk mendeklarasikan tipe yang berada pada jangkauan tertentu.



b. Real
Type Data Jangkauan Digit Ukuran
Real 2.9*10-39 .. 1.7 *1038 11-12 6 byte
Single 1.5 *10-45 .. 3.4 * 1038 7-8 4 byte
Double 5.0 * 10-324 .. 1.7 * 10308 15-16 8 byte
Extended 3.4 *10-4932 .. 1.1 *104932 19-20 10 byte
Comp -263+1 .. 263-1 19-20 2byte

2. Tipe String (telah dijelaskan diatas)
3. Tipe terstruktur; dibagi lagi menjadi :
a. Tipe larik
b. Tipe rekaman
c. Tipe Objek
d. Tipe himpunan
e. Tipe berkas
4. Tipe Pointer
5. Tipe Prosedural
6. Tipe Objek








































BAB 3
PERINTAH DASAR
BAHASA PEMROGRAMAN PASCAL




A. MENU BAHASA PEMROGRAMAN PASCAL

TAMPILAN TURBO PASCAL



Tampilan Turbo Pascal

MENU TURBO PASCAL

Turbo Pascal memiliki 7 buah menu utama yang terdiri dari :
1. Menu File
2. Menu Edit
3. Menu Run
4. Menu Compile
5. Menu Options
6. Menu Debug
7. Menu Break/Watch

Untuk memilih salah satu dari menu tersebut kita bisa menekan tombol Alt + [Huruf pertama dari menu tersebut].

Contoh : Alt + F untuk mengaktifkan menu File
Alt + E untuk mengaktifkan menu Edit
Alt + R untuk mengaktifkan menu Run
Dan seterusnya

Atau dengan menggerakkan pointer ke salah satu menu, kemudian tekan tombol Enter.

Untuk kembali ke menu utama, cukup dengan menekan tombol F10. Sedang untuk menutup menu kita tekan tombol Esc.
Ketika kita sudah masuk dalam editor Pascal, ada beberapa cara untuk memudahkan kita memanggil atau menggunakan menu, yaitu dengan menggunakan hotkey.

Berikut ini adalah table hotkey yang digunakan dalam Turbo Pascal.





Kunci Fungsi Persamaan Menu
F1 Mengaktifkan jendela pertolongan
F2 Menyimpan file yang ada pada editor File / Save
F3 Memanggil file ke dalam editor File / Load
F4 Mengeksekusi program sampai posisi kursor Run / Go to cursor
F5 Memperbesar / memperkecil jendela yang aktif
F6 Mengganti jendela yang aktif
F7 Melacak ke dalam subrutin Run / Trace into
F8 Melompati pemanggil subrutin
F9 Mengaktifkan perintah “Make” Compile / Make
F10 Berpindah dari menu-menu ke jendela yang aktif
Alt + F1 Memanggil jendela pertolongan yang terakhir dibaca
Alt + F3 Memilih file untuk dimuat File / Pick
Alt + F5 Memperlihatkan hasil eksekusi File / User screen
Alt + F6 Mengganti isi jendela yang aktif
Alt + F9 Mengkompilasi program Compile
Alt + B Mengaktifkan menu Break / Watch
Alt + C Mengaktifkan menu Compile
Alt + D Mengaktifkan menu Debug
Alt + E Mengaktifkan menu Editor
Alt + F Mengaktifkan menu File
Alt + O Mengaktifkan menu Option
Alt + R Mengaktifkan menu Run
Alt + X Keluar dari Turbo Pascal dan keluar menuju DOS
Ctrl + F1 Menampilkan menu pertolongan bahasa
Ctrl + F2 Menghentikan pembetulan Run / Program user
Ctrl + F3 Menampilkan isi tumpukan Debug / Call stack
Ctrl + F4 Melakukan penghitungan atau mengubah nilai perubah Debug / Evalated
Ctrl + F7 Menambahkan ungkapan pada jendela watch B / add watch
Ctrl + F8 Toggles Breakpoint B / Toggles breakpoint
Ctrl + F9 Menjalankan program Run / Run
Ctrl + F10 Menampilkan versi layer monitor

Hotkey dalam Turbo Pascal

PERINTAH DASAR UNTUK MENGGERAKKAN KURSOR

Berikut ini adalah perintah dasar untuk menggerakkan kursor :

Tombol Fungsi
Ctrl + S atau panah kiri ( ← ) Bergerak ke kiri satu karakter
Ctrl + D atau panah kanan ( → ) Bergerak ke kanan satu karakter
Ctrl + A atau Ctrl + panah kiri ( ← ) Bergerak ke kiri satu kata
Ctrl + F atau Ctrl + panah kanan ( → ) Bergerak ke kanan satu kata
Ctrl + E atau panah naik (↑ ) Bergerak ke atas satu baris
Ctrl + X atau panah turun ( ↓ ) Bergerak ke bawah satu baris
Ctrl + W Memutar layar ke atas
Ctrl + Z Memutar layar ke bawah
Ctrl + R atau PgUp Kehalaman sebelumnya
Ctrl + R atau PgDown Kehalaman berikutnya
PERINTAH KURSOR TAMBAHAN
Berikut ini adalah daftar Tombol tambahan untuk menggerakkan kursor dalam Turbo Pascal :


Tombol Fungsi
Ctrl + U Membatalkan kegiatan
Ctrl + O + I atau Ctrl + Q + I Meng-On atau meng- Off kan autoindent
Ctrl + P Awal karakter kendali
Ctrl + K + D atau Ctrl + K + Q Keluar dari editor tanpa menyimpan
Ctrl + Q + F Mencari kata
Ctrl + Q + A Mencari kata dan penggantinya
Ctrl + Qn Mencari penanda tempat
Ctrl + Q + W Menuju ke posisi kesalahan
Ctrl + O + O Menyisipkan penunjuk compiler
F10 Mengaktifkan menu utama
Ctrl + F1 Pertolongan bahasa
F3 Memuat File
Ctrl + O + F Mengisi On / Off secara optimal
Ctrl + Q + [ Pasangan tanda kurung kedepan
Ctrl + Q + ] Pasangan tanda kurung kebelakang
Ctrl + L Mengulang pencarian terakhir
Ctrl + Q + L Menyimpan kembali baris
Ctrl + K + S atau F2 Menyimpan dan meneruskan
Ctrl + Kn Mengatur penanda tempat
Ctrl + I atau Tab Tab
Ctrl + O + T atau Ctrl + Q + T Mode Tab
Ctrl + O + U Unindent On / Off

TOMBOL-TOMBOL KENDALI OPERASI BLOK

Tombol Fungsi
Ctrl + K + Y Menghapus blok
Ctrl + K + V Memindahkan blok ke tampat lain
Ctrl + K + C Membuat duplikasi blok
Ctrl + K + W Menyimpan blok ke dalam cakram
Ctrl + K + H Menyembunyikan atau menampilkan blok
Ctrl + K + R Membaca blok dari cakram untuk digabung di merge
Ctrl + K + T Menandai satu kata
Ctrl + K + P Mencetak satu blok
Ctrl + K + I Meng-indent blok
Ctrl + K + U Meng-unindent blok

SIMBOL DASAR
Terdiri atas huruf (A..Z; a..z), angka (0..9), symbol khusus (+ - * / = ^ () {} [] . , : ; ‘ # $ atau sibol berpasangan seperti <= >= := .. (* *) (..)
Huruf besar dan huruf kecil dianggap sama.

KATA – KATA CADANGAN (RESERVED WORD)
Dalam Pascal terdapat kata cadangan dimana kita tidak boleh menggunakannya sebagai identifier atau nama suatu Variabel. Berikut ini daftar kata cadangan tersebut :

Absolute File Mod Shr
And For Nil String
Array Forward Not Then
Begin Function Of To
Case Goto Or Type
Const If Packed Unit
Div Implementation Procedure Until
Do In Program Uses
Downto Inline Record Var
Else Interface Repeat While
End Interrupt Set With
external Label Shl Xor

Kata – kata cadangan adalah kata – kata yang sudah di definisikan oleh Pascal, dan tidak boleh didefinisikan ulang oleh pemrogram.

PENGENAL/ IDENTIFIER
Pengenal / identifier adalah nama yang dipergunakan di dalam program pascal yang didefinisikan sendiri oleh pemakai, dengan ketentuan :
- Terdiri dari gabungan huruf dan angka dengan karakter pertama harus huruf.
- Tidak boleh mengandung blank
- Tidak boleh mengandung symbol khusus kecuali garis bawah
- Panjang bebas tetapi hanya 63 karakter yang dianggap signifikan.

KARAKTER KONTROL
Karakter control yang dipakai dalam pascal adalah :
- symbol # diikuti suatu nilai integer antara 0 – 255 adalah menunjukkan karakter ASCII, contoh #65 = A
- symbol ^ diikuti suatu karakter menunjukkan hubungannya dengan karakter control, contoh : ^G = bell

TANDA OPERASI
Dikelompokkan menjadi 9 yaitu :
• Assignmen operator (tanda :=)
• Binary Operator
Operasi aritmatik, untuk mengoperasikan dua buah operand yang berbentuk konstanta atau variable.
Operator Operasi Tipe Operand Tipe Hasil
* Real, real Real
Integer, integer Integer
Real, integer Real
DIV Pembagian bulat Integer, integer Integer
/ Pembagian Real Real, real Real
Integer, integer Real
real, integer real
MOD Modulus ( Sisa Pembagian) Integer, integer Integer
+ Pertambahan Real, real Real
Integer, integer Integer
Real, integer Real
- Pengurangan Real, real Real
Integer, integer Integer
Real, integer Real
• Unary Operator, adalah operator yang hanya menggunakan satu operand saja, misalnya + atau -
• Bitwise
Adalah operator yang digunakan untuk operasi bit perbit pada nilai integer
Operator Operasi Tipe Operand Tipe Hasil
NOT Bitwise negation Integer Integer
AND Bitwise AND Integer, integer integer
OR Bitwise OR Integer, integer integer
XOR Bitwise XOR Integer, integer integer
Shl Shift Left Integer, integer integer
Shr Shift Right Integer, integer integer
• Relational
Operator hubungan untuk membandingkan hubungan antara dua buah operand dengan hasil Boolean yaitu True atau False
Operator Operasi
= Sama dengan
<> Tidak sama dengan
> Lebih besar dari
< Lebih kecil dari
>= Lebiha besar sama dengan
<= Lebih kecil sama dengan
IN Seleksi dari anggota himpunan
• Logical
Logical operator bekerja dengan nilai – nilai logika, True dan False. Terdapat 4 operator logika Yaitu NOT, And, Or, dan XOR
• Address
Address adalah Operator khusus yang berhubungan dengan alamat di memori, yaitu :
- Address Of Operator (@) = menghasilkan alamat dari suatu nilai variable
- Indirection operator (^) = memberikan nilai alamat yang ditunjukkan
• Set
Operator himpunan
Operator Operasi
+ Union
- Perbedaan Himpunan
* Perkalian himpunan
• String
Hanya ada 1 operator string yaitu + yang berfungsi menggabung 2 buah nilai string

KOMENTAR PROGRAM
Untuk keperluan dokumentasi program diperlukan komentar program yaitu : dibatasi dengan tanda { } atau (* *)

STATEMEN
Adalah perintah pengerjaan program

PROSEDUR
Untuk penjelasan tentang prosedur dan fungsi akan dibahas di bab lain.

FUNGSI
Untuk penjelasan tentang prosedur dan fungsi akan dibahas di bab lain

B. KOMPONEN-KOMPONEN SUATU BAHASA PEMROGRAMAN
ALUR PEMROGRAMAN
Komputer merupakan alat bantu manusia untuk memecahkan berbagai masalah, dalam kehidupan sehari-hari, walaupun tidak semua tugas manusia dapat dikerjakan oleh komputer. Untuk bisa memenuhi kebutuhan manusia maka computer harus deprogram sesuai dengan aplikasi yang diharapkan oleh manusia. Alur pemecahan masalah dengan pemrograman dapat dilihat pada bagan berikut ini :





Rangkaian Penyelesaian Masalah Oleh Komputer
Pertama suatu harus dianalisis dengan jelas. Dalam hal ini kita harus tahu masalah, tujuan, ruang lingkup, aspek-aspek yang berpengaruh, data masukan dan keluaran. Dari hasil analisis tersebut diuraikan sesuai dengan konsep kerja computer yang sangat sederhana yaitu terdiri dari I-P-O (Input, Proses Output) yang dapat digambarkan sebagai berikut :




Pengerjaan Oleh Komputer
Dari analisis diatas dibuat suatu algoritma yang memuat beberapa unsur, di antaranya adalah Input (masukan), Proses dan Output (keluaran). Algoritma adalah urutan langkah pemecahan masalah secara logika. Untuk mempermudah dalam membaca suatu alur proses, maka Algoritma sering dituangkan dalam bentuk gambar atau bagan alir yang disebut flowchart (bagan alir). Setelah suatu algoritma dibuat, kita perlu merangkai (dengan bantuan bahasa sehari-hari) suatu program bantu (program semu/dummy program) yang kita sebut dengan pseudocode. Kemudian pseudoceode tersebut disusun dalam statement atau perintah sesuai dengan kaidah bahasa pemrograman yang sesuai dan yang akan dipakai, sehingga membentuk kode (code). Kode tersebut dikompilasi sehingga akan menghasilkan program aplikasi sesuai yang di harapkan.


C. MENGOPERASIKAN PERINTAH-PERINTAH DASAR UNTUK MEMBUAT PROGRAM SEDERHANA

STRUKTUR PROGRAM PASCAL
Secara sederhana, susunan program Pascal dapat digambarkan di dalam Gambar 1.5 di bawah ini :










Struktur program Pascal

Dari gambar diatas, terlihat bahwa semua deklarasi (kalau ada) harus diletakkan pada awal program di bawah judul program. Blok pernyataan yang diapit oleh BEGIN dan END (dengan tanda titik) disebut program utama (Body program). Sehingga program Pascal terdiri atas 2 bagian yaitu Header dan Blok sebagaimana dijelaskan berikut ini.
Berikut adalah gambar blok diagram dari program Pascal yang terbagi menjadi dua bagian HEADER dan BLOK.


HEADER PROGRAM identifer–judul (identifier);

LABEL deklarasi
CONST definisi
TYPE definisi
BLOK VAR deklarasi

BEGIN
statement;
statement;
…………
END.

Blok Diagram Program Pascal

Judul program (header) wajib dibuat, digunakan untuk identifikasi program. Harap dibedakan pengertiannya dengan nama file untuk menyimpan program tersebut ! Namun begitu, judul program tidak harus beda dengan nama file.
HEADER dalam program Pascal terdiri kata PROGRAM dan diikuti oleh identifier judul dan boleh pula diikuti identifier INPUT dan OUTPUT yang diapit tanda kurung dan diakhiri dengan titik koma. Identifier INPUT dan OUTPUT dalam HEADER biasanya dipergunakan dalam STANDARD PASCAL, sedang dalam TURBO PASCAL hanya merupakan opsional saja.
Contoh HEADER :
PROGRAM GajiKaryawan;
PROGRAM Luas_Lingkaran (input,Otput);
Bagian deklarasi digunakan untuk mendefinisikan Unit piranti yang hendak digunakan (misalnya printer, Crt, DOS, dll), konstanta atau variabel yang akan dipergunakan dalam program. Untuk lebih jelasnya pada BLOK deklarasi terdiri dari deklarasi LABEL, CONST, TYPE dan VAR, dan badan program yang diawali dengan BEGIN dan diakhiri dengan END. Badan program merupakan flowchart atau alur logika yang telah kita buat untuk memecahkan suatu persoalan. Biasanya berupa sederetan statement yang diawali dengan BEGIN dan diakhiri dengan END.

Contoh Blok Program (Program Block), terdiri :
a. Bagian Deklarasi
 Deklarasi Label

Contoh program :
program labels;
uses crt;
Label
100,selesai;
begin
clrscr;
writeln('Bahasa’);
Goto 100;
writeln('Indonesia’);
writeln(‘Jawa’);


100:
Writeln(‘Pascal’);
Goto selesai
Writeln(‘Ingrris);
Selesai:
end.


 Definisi Konstanta
Definisi konstan diawali dengan kata const
Contoh program :
program var_const;
uses crt;
const
name = 'Victor';
gol = ‘I’;
gaji = 250000;
begin
clrscr;
writeln('Nama :',name);
writeln('Golongan :',gol);
writeln(‘Gaji :’,gaji);
readln;
end.
 Definisi Type
Contoh definisi Type
program dek_type;
uses crt;
Type
Bulat = integer;
var
bilA,bilB,bilC : bulat;
begin
clrscr;
write('Masukkan bilangan A :');
readln(bilA);
write('Masukkan bilangan B :');
readln(bilB);
bilC :=bilA+bilB;
write('Hasil jumlahannya adalah=',bilC);
readln;
end.
 Deklarasi Variabel
Contoh definisi variable :
program penjumlahan;
uses crt;
var bilA,bilB,bilC : integer;
begin
clrscr;
write('Masukkan bilangan A :');
readln(bilA);
write('Masukkan bilangan B :');
readln(bilB);
bilC :=bilA+bilB;
write('Hasil jumlahannya adalah=',bilC);
readln;
end.
 Deklarasi Prosedur
 Deklarasi Fungsi

Contoh Program sederhana (Menghitung Luas Lingkaran)















Hasil Eksekusi Program :





Berdasarkan contoh di atas. Program Luas_Lingkaran merupakan Judul Program, sedangkan :




merupakan bagian deklarasi variable.
Blok diantara BEGIN dan END adalah Program Utama (main program/ Body Program).
Berdasarkan contoh program di atas, terlihat bahwa setiap statement Pascal harus diakhiri dengan tanda titik koma. Apabila keempat deklarasi tersebut ada, maka urutan pendeklarasian harus tetap konsisten, yaitu : deklarasi LABEL, CONST, TYPE dan VAR.
Di dalam contoh ini tidak terdapat deklarasi LABEL dan TYPE. Oleh karena itu, deklarasi LABEL tidak diperlukan. Sesuai dengan diagram sintaksis, maka statement berikutnya yang dapat ditulis adalah deklarasi CONST. Kemudian karena deklarasi TYPE juga tidak ada, maka dilanjutkan ke deklarasi VAR.
Seringkali untuk memperjelas proses pada program kita, diperlukan beberapa komentar pada bagian-bagian tertentu. Untuk keperluan ini, kita dapat menuliskan komentar itu dengan tanda { dan } atau dapat juga tanda (* dan *). Komentar ini dapat di letakkan pada baris manapun dan tidak berpengaruh pada proses.
D. Mencetak ke layar dan penggunaan variabel
Perintah dasar pada Pascal yaitu mencetak ke layar atau menampilkan tulisan dilayar. Perintah tersebut adalah read, readln, write dan writeln. Sebagai contoh kita akan membuat program untuk menampilkan tulisan pada layar :




Program KU;
uses crt;
var nama: string;
Begin
write('Masukkan nama anda: '); readln(nama);
clrscr;
write('Hai ', nama, 'apa kabar?');
End.
Pada baris ke-3 dideklarasikan variabel nama dengan tipe string. Karena berupa string, variabel nama bisa menampung input dari user berupa kata dan angka. Untuk lebih jelas tentang jenis tipe data lihat tabel di bawah.

Tipe Data yang Sering Digunakan di Pascal
Char -> hanya menampung satu karakter
string -> menampung lebih dari satu karakter
Boolean -> hanya mempunyai dua nilai True atau False
Integer -> -32.768 s/d 32.767 (gak bisa bilangan desimal)
longint -> -2.147.483.648 s/d -2.147.483.648
real -> 2,9 x 10-39 s/d 1,7 x 1038 (untuk menampung bilangan desimal)

Pada baris ke-5. Fungsi write adalah mencetak kalimat atau isi variabel yang ada ke layar. Jadi yang tercetak adalah "Masukkan nama anda: ". Selanjutnya ada perintah readln.
Readln berfungsi untuk menampung (menyimpan hasil input user) dan disimpan pada variabel nama. Jadi sekarang variabel nama bernilai sama seperti yang diketikan oleh user.
Pada baris ke-7 apabila user memasukkan kata RARA maka di layar akan tercetak " Hai RARA apa kabar?" . Untuk menampilkan isi variabel cukup ditulis: "write(nama);". Sedangkan bila berupa teks yang fixed, contohnya sama seperti baris ke-5 (mengunakan ' (kutip) ).
Perbedaan write dan writeln? write fungsinya mencetak di layar dan posisi kursor masih dibaris itu juga. Sedangkan writeln akan pindah kebaris yang baru.
Perhatikan Contoh berikut :
1: Begin
2: write('Hi...'); write(' Apa kabar?');
3: writeln;
4: writeln('Hi.. '); writeln('Apa kabar?');
5: End.
Maka output yang tampil adalah:
Hi... Apa kabar?
Hi...
Apa kabar ?
Jadi fungsi "ln" pada writeln adalah untuk pindah kebaris yang baru. Fungsinya akan sama bila ln ditaruh di read.
LATIHAN
Buat program menghitung luas dan keliling bangun segitiga.
Jawab :
1: Program Menghitung_Luas_dan_Keliling;
2: var alas, tinggi, sisimiring, luas, keliling: real;
3: Begin
4: writeln('MENGHITUNG LUAS DAN KELILING SEGITIGA');
5: writeln('-------------------------------------');
6: write('Masukkan alas : ');readln(alas);
7: write('Masukkan tinggi : ');readln(tinggi);
8: luas:= 0.5*alas*tinggi;
9: sisimiring:=sqrt(sqr(alas)+sqr(tinggi));
10: keliling:= alas+tinggi+sisimiring;
11: writeln;
12: writeln('luas segitiga : ', luas:0:2);
13: writeln('keliling segitiga : ', keliling:0:2);
14: readln;
15: end.


SOAL :
1. Jika diketahui x adalah variable bertipe integer, dari nilai – nilai berikut manakah yang dapat diberikan kepada X?
a. $a d. -$FF
b. 10.1 e. $aaaa
c. 4000 F. 0010
2. Jika diketahui y adalah variable bertipe real dari nilai – nilai berikut, manakah yang dapat diberikan pada Y
a. .3 b. 1E2 c. 3E+4.2 d. $5.0 e. -5E-5 f. 3,14


3. Ubahlah beberapa ekspresi matematik berikut ke dalam bahasa Pascal
a. E = mc2
b. L = ¼ ∏ d2
c. C = a2 + b2
d. S = v.t+1/2 at2
4. Tuliskan struktur program pascal dan program yang paling sederhana !
5. Gambarkan flowchart dan buat program untuk menghitung keliling dan luas empat persegi panjang.
6. Gambarkan flowchart dan buat program untuk menghitung keliling dan luas lingkaran.
7. Gambarkan flowchart dan buat program untuk menghitung luas segitiga.
8. Buat Program
• Buat algoritma dan program untuk konversi suhu dari Farenheit ke Celcius.
• Buat algoritma dan program untuk menampilkan jumlah hari, jam menit dan detik dari masukan yang berupa lamanya waktu dalam detik.





BAB 4
PENGGUNAAN KONDISI




Dalam membuat program kadang kita dihadapkan pada suatu kondisi dimana kita harus memilih kondisi tersebut dengan suatu logic true atau False, ya atau tidak.
Bentuk percabangan ada 2 macam yaitu :
1. IF
2. CASE

Berikut ini akan dibahas mengenai pernyataan kondisi, if dan case.
Contoh program :

1: Program if_then;
2: var pilih: Integer;
3: Begin
4: write('Pilih 1 atau 2'); readln(pilih);
5: if pilih=1 then write('Anda memilih 1')
6: elseif pilih=2 then write('Pilihan anda 2')
7: else write('Anda memilih yang lain')
8: End.
Perhatikan baris 5, 6 dan 7. Di situ ada 3 pernyataan kondisi if. Apabila pilihan yang kita ketik ada di satu kondisi, maka yang lain akan diabaikan. Misalnya pada program di atas kita pilih 2. Pada saat program dijalankan, baris ke-5 akan di eksekusi. Berhubung pilihan kita 2 bukan 1, maka akan langsung pindah kebaris selanjutnya. Ternyata pada baris ke-6 kondisi itu terpenuhi, maka yang tercetak dilayar adalah "Pilihan anda 2". Baris ke-7 tidak diperiksa lagi karena baris ke 6 sudah memenuhi syarat. Bila kita memilih 3, maka baris ke-5 dan ke-6 tidak memenuhi konsisi tersebut, maka yang tercetak adalah "Anda memilih yang lain".
Selain dengan if, pernyataan kondisi di atas bisa juga menggunakan case. Perhatikan contoh:
1: Program contoh_case;
2: var pilih: char;
3: Begin
4: write('Pilih 1 atau 2'); readln(pilih);
5: case pilih of
6: '1': write('Anda memilih 1');
7: '2': write('Pilihan anda 2');
8: else write('Anda memilih yang lain');
9: end;
10: End.
Perbedaan antara IF dan CASE ada pada baris ke 9, di sana ada pernyataan "end;". Pernyataan itu berfungsi untuk menutup pernyataan case yang dimulai pada baris ke-5. Perlu diingat "end" disertai dengan titik hanya untuk diakhir program.

LATIHAN SOAL

Buat program untuk menentukan bilangan ganjil, genap, prima apa bukan.


Jawab :

1: Program JenisBilangan;
2: var bil: longint;
3: begin
4: writeln('MENENTUKAN JENIS BILANGAN');
5: writeln('-------------------------');
6: write('Masukkan angka: ');readln(bil);
7: if ((bil=2) or (bil=3) or (bil=5) or (bil=7)) then
8: write('bilangan prima')
9: else if ((bil mod 2 <> 0) and (bil mod 3 <> 0) and
(bil mod 5 <> 0) and (bil mod 7 <> 0)) then
10: write('bilangan prima')
11: else write('bukan bilangan prima');
12: if bil mod 2 = 0 then
13: writeln(' dan genap')
14: else
15: writeln(' dan ganjil');
16: readln;
17: end.


Pembahasan :
Pada baris ke-7 sampai 12 adalah tempat menentukan bilangan prima atau bukan. Masih ingat kan karateristik bilangan prima? bilangan yang hanya bisa dibagi 1 dan dirinya sendiri dan juga hampir semuanya ganjil. Berhubung bilangan prima dibawah 10 adalah persyaratan untuk bilangan diatas 10 (perhatikan baris ke 7 dan 9), jadi bilangan prima dibawah 10 ditulis manual. Fungsi "mod" pada baris 9 dan 13 adalah sebagai sisa dari pembagian. Jika ditulis "7 mod 3" maka hasilnya adalah 1, artinya sisa dari 7/3 (tujuh dibagi tiga) adalah 1

SOAL PRAKTEK

1. Buat PROGRAM untuk menentukan Bilangan Positif atau negatif.

2. Buat program untuk menentukan suatu bilangan Genap atau Ganjil
3. Berdasarkan Peraturan kesehatan dinyatakan bahwa kebutuhan kalori untuk setiap orang adalah sebagai berikut :
Bila jenis kelamin Pria, memerlukan kalori sebanyak 9 kali lipatberat badannya, bila jenis kelamin wanita, memerlukan kalori sebanyak 8 kali lipat berat badannya.
Buat program dengan input : Nama, Jenis Kelamin, dan Berat Badan lalu menentukan banyaknya kalori yang dibutuhkan setiap harinya

4. Buat program untuk menetukan suatu tahun kabisat atau bukan.

5. Pada Penentuan indeks prestasi siswa adalah sebagai berikut :
- Jika nilai >= 90 maka IP = ’A’
- Jika nilai >=75 dan kurang dari 90 maka IP=’B’
- Jika nilai >=65 dan kurang dari 75 maka IP=’C’
- Jika nilai >=60 dan kurang dari 65 maka IP=’D’
- Jika nilai <60 maka IP =’E’
Buat programnya !.

6. Buat program untuk menghitung akar – akar persamaan kuadrat ax2+bx+c=0



7. Buat program untuk menghitung total harga barang dengan aturan sebagai berikut :
- Jika jumlah barang yang dibeli < 100 buah, maka harga per barang adalah Rp. 10.000
- Jika jumlah barang yang dibeli lebih besar dari atau sama dengan 100 dan kurang dari 150 maka harga per barang adalah Rp. 9.500
- Jika jumlah barang yang dibeli lebih dari atau sama dengan 150 maka harga per barang adalah Rp. 9.000
Input berupa jumlah barang yang dibeli
Output merupakan harga yang harus dibayar.

8. Buat Program dengan INPUT, PROSES dan OUTPUT sebagai berikut :
INPUT :
1. Nilai KURIKULER terdiri : Matematika, Fisika, Biologi, Ekonomi, KIMIA
2. Nilai Ekstra Kurikuler terdiri : Pramuka dan PMR
PROSES :
Hitung rata – rata nilai kurikuler dan ekstra kurikuler.
Hitung indeks prestasi dengan rumus 60% rata-rata Nilai Kurikuler dan 40% rata – rata Nilai Ekstra kurikuler.
Tentukan Predikat :
Jika Indeks Prestasi = 80 – 100 ; Predikat = Sangat Bagus
Jika Indeks Prestasi = 60 – 79 ; Predikat = Bagus
Jika Indeks Prestasi = 40 – 59 ; Predikat = Cukup Bagus
Jika Indeks Prestasi = 20 – 39 ; Predikat = Kurang
Jika Indeks Prestasi = 0 – 19; Predikat = Sangat Kurang

OUTPUT :
Nilai Kurikuler = .....
Nilai Ekstra kurikuler = ....
Indeks Prestasi = ....
Predikat = ....


CATATAN :
coba praktekkan soal tersebut dirumah atau laptop masing-masing ! (PR)
Jawaban berupa listing program dengan Note pad atau MS. Word dikirim ke email : emi_budi@yahoo.co.id paling lambat tanggal 27 Nopember 2009

Pembahasan soal ini dapat dilihat di
blok : emibudi.wordpress.com
Mulai Tanggal : 27 Nopember 2009

Tidak ada komentar:

Posting Komentar